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吃不动的巨无霸汉堡 《怪物猎人XX》评测

作者:admin 2017-04-12 我要评论

按照系列惯例,《怪物猎人X》的扩展包《怪物猎人XX》向玩家们发来了G等级的任务挑战状,原本丰富的任务变得更加...

按照系列惯例,《怪物猎人X》的扩展包《怪物猎人XX》向玩家们发来了G等级的任务挑战状,原本丰富的任务变得更加分量十足,然而味道却未免有些太过重复和单一了。

《怪物猎人X》可以看做是整个系列发展中的一个关键节点,这一作打破常规设计,加入了风格和狩技,大大改善了系列到4G为止略显疲态的玩法套路,也使得《MHX》看上去变得前所未有的酷炫(这里先不谈3DS的硬件机能,伤感情)。无论三狩技主打技能牌的强袭风格,迎难而上、具有硬核动作游戏风骨的武士道风格,还是平台跳跃的空战风格,都在上一作中被玩家们充分开发。更不用说客观上很多老猎人还有大把压根就不怎么会用的武器,于是新老交汇,大家沉迷于武器、风格、狩技带来的巨大变量体验中,久违的新鲜感重新回到游戏中,也让制作组巧妙规避了怪物设计难有创新的尴尬事实。

已吃不动这个巨无霸汉堡 《怪物猎人XX》评测


MHX打破了不少常规设计

既然X尝试获得成功,那么等到了《MHXX》这个大型资料片上线时,玩家们看到的就是1.0版本下内容的进一步扩展,新风格,新狩技,二名怪,经典元老和场景回归,加上两个真正意义上的新怪,最后再把难度调到尽可能高,在不介意口味的情况下,这个多层巨无霸汉堡又够玩家们慢慢消化一段时间了。

已吃不动这个巨无霸汉堡 《怪物猎人XX》评测


历代MH都有封面透露“亲儿子”武器的迷信说法,本作也不例外

沿袭前作的大型扩展包——价格中包含重复消费

即便不考虑那些PSP时代入坑MH,然后因为3DS机能“复古”而忍痛远离该系列的玩家,光是3DS现有的玩家阵营中,很多人也不情愿继续在这个平台上狩猎了。恰好去年NS确定发售日的时候又和《MHXX》在时间上重合,所以大家展开联想,希望哪怕是先给个高清版也好(同样是一厢情愿,但这起码比当年有玩家想当然认为PSV会有MH正统续作靠谱多了,卡婊恰恰在玩家们意愿最强烈的游戏上选择了“又当婊子又立牌坊”),然而并没有惊喜。就这样,《MHXX》有幸成为了《地平线》之后前排“阻击”NS与《荒野之息》的德比劲旅。

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继承存档节省了开荒时间,上一作毕业的玩家可以直接开启G级

《MHXX》和《MHX》的关系就像是在原有一座大楼的基础上加盖几层,随便在房顶还追加了娱乐设施,玩家对《MHXX》能有多少新鲜感,一部分取决于你上一作玩到什么程度。玩得越少,自然新鲜感也就越强,但这也是相对的,即便存档可以继承,如果装备不及格,你开荒时玩的等于还是上一作。

以一款单独游戏的标准来说,《MHXX》足够让没接触过前作的玩家玩到梦想实现的那一天,但是以单纯追加内容的诚意上看,大量旧素材复制粘贴,新内容显得简单粗暴,感觉制作组把之前系列瓶颈期里鼓励玩家重复劳动的那一套东西又拿出来了。下位,上位,G位,村,集会所,再加上二名怪系列,每一部分的任务量都十分庞大。以单刷来说,每到一个难度明显提升的阶段,就需要玩家停下来升级武器和防具,然后周而复始步步提升。

MH区别于其他“共斗”游戏最大的优点,或者说是在模式非常套路化(除了刷就是怒刷)的情况下依然能够保持生命力的原因,在于对玩家游戏中的付出给予最精确的回报,然后用量变推动质变:新装备获得,武器连段方式,怪物生态弱点,道具管理,技能功用等等。这些细节之间环环相扣,卡婊把大量的学习内容分散成一个个小目标,让玩家以点带面通过自身提高在游戏中掌握越来越大的主动权。

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花式联动已经成为游戏续命的重要手段,装备党出坑成本相应增加

其实怪物猎人系列也是在确定了基本框架之后,通过一代代细节的叠加让游戏稳定在了一个相对够高的口碑和销量上,这也是MH非常“狡猾”的地方。玩家们对于系列最强一代总是难以达成共识,因为某一代的优点在之后是有选择性地继承,除了海战也没有完全舍弃过什么,加上画面没有质变。所以当你在某一代用力过猛之后,临近的下一作中可能就会感到“疲劳”,充实感常在,颠覆却始终缺席,就像是游戏中近战武器钝了之后要用砥石磨一下,砍怪虽然又好用了,但依然还是那把刀。本作《MHXX》也是如此,它同时要完成新细节的增加与打磨把控,并用内容上的“充实”填补并没有太多新东西的事实。

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